这样的东西,在测试结束后的那几天里,几乎每隔几个小时就冒出来一批。
有人剪了一个「扎古跳楼合集」,专门收集各种推进器失误撞墙、卡建筑、从高处摔下来的画面,配上了《哀战士》的bg,观看量两天破了五十万。
也有人做了个「吉姆受难记」,把各种被砍胳膊、砍腿、被一斧子劈中头部的吉姆画面剪到了一起。
评论区一片「吉姆不是人权机」的哀嚎。
伺服器关了,游戏不能玩了,但内容的生命周期才刚走到一半。
这就是全量deo测试最核心的价值。
封闭测试参与人数有限,讨论基本局限在参与者的小圈子里,发酵空间极其有限。
全量测试不一样。
所有人都能玩,所有人都能录,所有人都能发。
四十八小时的测试窗口关闭之后,真正的传播才进入高峰期,因为大量的剪辑、评测、二创,需要时间制作,需要时间发布,需要时间被算法推荐。
一般来讲,这种全量测试的话题余温,能维持个一周左右。
一周。听起来不长。
但换个角度想。
一个还没发售的游戏,靠一个四十八小时的deo,拿到了将近一周的持续曝光。
这一周里,每一个刷到相关视频的人,每一个在论坛里看到讨论帖的人,每一个在推特上看到截图的人,脑子里都被种下了一颗种子。
等到正式版发售的那天,这颗种子会不会发芽,不好说。
但至少,它在那了。
营销这东西,说穿了就是这么回事。你不需要让每个人都买,你只需要让足够多的人「知道」。知道了,就有转化的可能。
当然,再怎么发酵,热度终归是要往下走的。
到了第五天,推特上关于《高达战场》的讨论量已经比峰值期掉了六成多。
youtube上新增的相关视频也从每天上百条缩减到了二三十条。
不过,玩家这边安静下来了,星辰内部反而是最不安静的时候。
罗泽轩在测试结束后,基本上一整天都在处理问题。
中午吃饭都只能吃泡面,上厕所都要掐表,没办法,事情实在是太多了,全量测试之后,制作组收到的是铺天盖地的反馈
其中bug反馈的文档那叫一个多。
而且,这里面有一类特别头疼的,玩家以为是游戏设计,其实是bug。