地图的重复度过高,缺乏垂直空间的利用,夜战完全没有打磨,部位破坏系统非常奇怪。」
「此外,deo中遇到的bug数量偏多,虽然在测试阶段可以理解,如果带入正式版,将严重影响体验。」
除了ign之外。
还有不少欧美的媒体也做了评测。
其实,某种程度来说,这个也是一个很有趣的细节。
因为哪怕是万代自己的高达游戏,也很难在测试,或者说是deo期,获得这么多海外游戏媒体的关注。
说到底。
现在的星辰,就有点像小米最火的那两年。
只要是星辰的东西,就不缺流量,不缺争议,所以才会出现当下这种哪怕是个deo,也要一窝蜂报导的场面。
而且还是各种方向反复报导。
比如pcgar甚至专门写了一篇分析文章,研究《高达战场》的ttk设计和传统射击游戏之间的差异,引用了不少玩家的实战录像数据。
文章最后说了一段话,大概意思是:「也许射击游戏的未来不是ttk越来越短,而是在交火之间创造更多有意义的决策空间。」
然后就这个事情吧,还衍生出了一个很有意思的小事情,就是欧美很多玩家还是讨论,ttk到底是长点好,还是短点好。
就这种东西,基本属于是怎么吵都吵不出结果的哪一类。
除了增加话题度之外,基本是你说你的,我说我的。
随著时间来到第二天,日本主流媒体正式跟进之后。
整个《高达战场》的热度,变得更加明显。
《fai通》的评价也终于来了。
编辑的措辞也很「fai通」大量的正面描述,偶尔穿插一两句「期待正式版的改进」,整体基调是「值得关注的新作」
但真正有意思的是《fai通》文章里的一个细节。
编辑在讨论《高达战场》的射击手感时,拿了vs系列做对比。
原话是:「如果说vs系列呈现的是「动画中的高达「,那么《高达战场》呈现的是「如果高达真实存在时的高达「。两者追求的方向完全不同,不存在谁取代谁的问题。」
这话说得相当圆滑。
既没有踩万代,也没有捧星辰,还给vs系列留了体面。
标准的日本媒体话术。
但读者吃不吃这一套就是另一回事了。
「不存在谁取代谁